キャントリップユニットでブロッカーを用意しつつパーツを集める形からサーチでハンドアドバンテージを取りに行く形になったので暫定公開。
・ユニット
陸戦型ジム(第07MS小隊機) 2
はいはい陸ジム陸ジム。とはいえそのドロー能力は十分過ぎるほど強力。
序盤の打点と中盤以降の壁担当。
ガンダム(ラストシューティング) 1
鬱陶しさに定評のある4国フィニッシャー。ジャンクを肥やす相手なら悲惨な事に。
ガンダムF91(ハリソン機) 2
かっとびハリソン君。飛び出し能力+速攻って何か間違ってるよね。
状況次第でアタッカーだったり壁だったり。
ユニコーンガンダム 1
4枚目の某。状況に合わせて必要な1枚をサーチできるのは強み。
問題はそれ以降は壁にしかならない所。
Ξガンダム 1
高機動フィニッシャー。相手がアフリカロックなら早出しも視野内に。
インプルース・コルニグス 2
コンセプトにして切り札その2。弱点があるとは言えその回避能力は優秀。
Ξと揃えば交戦せずに防御力7以下のユニットが吹っ飛ぶのは愉快(笑)
・キャラクター
アムロ・レイ(DB7) 1
資源が少し重いが常時の回避テキスト(+擬似リロイン)を持つ。
トビア・アロナクス(18th) 1
ロールなら敵軍効果で移動しないバルチャートビア。
最速で始動!(ryすればいきなり9点パンチが可能に。その後も伸び代あり(笑)
ギリ・ガデューカ・アスピス 1
現環境では優秀な回避能力持ち。転向に弱いがそこはカウンターで。
・コマンド
始動!ダブル・ゼータ 3
コンセプトカード。プリベント(5)なのでカウンターもほぼされない。
弱点も多いがそこはヤリタカッタダケー。
周辺警護 1
チートカード。Gのスロットに入るオペ割りとかおかしいとしか。
ガンダムの力 2
赤発生ヴァリアブル。回復はおまけ。
密約(1st) 3
速度と安定性を重視して旧版3積み。
逆襲のシャア 3
プリベント(3)が地味に強い。ユニットカウンターは白対策。
作戦の看破(21th) 2
青発生ヴァリアブル。カウンターはおまけ。
彼方からの来訪者 3
リングを対象に取れる優秀なバウンス。攻めてよし守ってよし。
惹かれあう魂 2
戦況が膠着してる時に。止まらない全回復は卑怯(笑)
・オペレーション
内部調査 2
ドローをある程度濃くできるのはいつの時代も優秀。最近は青相手だと厳しいが。
転向 1
相手の切り札を奪いつつこっちのフィニッシャーに据える強カード。MFには効果覿面。
民意の獲得 1
いつ引いてもおいしいGサーチオペ。
内憂外患 2
プリベント無視は強いよねー。大事なハンドよりマストカウンターの精神。
・ジェネレーション
青基本G 6
赤基本G 4
黒の部隊 3
・サイドボード
ガンダム(ラストシューティング) 1
対ディアナ帰還。ユニコーンが必要なさそうなら。
もみ消し 3
対ウィニー。環境次第でメイン採用も手。
確固たる一歩 2
対ウィニー。惹かれあう魂が間に合わない時に。
隠された翻意 2
対ウィニー。今の環境なら木星圏の方がいいかも。
虚偽の報告 2
対G6。現環境ならG6以外も考慮に入れて損無し。
テーマ:ガンダムウォー - ジャンル:ゲーム
今日は中犬と共に吉祥寺のアメニティドリームへ行ってきました。
やってきたのは遊戯王とガンダムウォー。
・遊戯王
今日使ったのは古代の機械とサンダー流。対する中犬はエーリアン、ダイス、魚メイン地縛神、カエル、ドラゴン。
戦績は何とか勝ち越し…の筈(笑)
面白かったのは対ドラゴン戦で相手の場にサイコショッカーと究極嫁。此方の場にパワーボンドで出した究極巨人。
どう考えてもこっちの火力じゃ勝てないので究極嫁を殴り倒し、エンドフェイズパワーボンド効果で敗北。
次にこちらが1パンチで死ぬ状況で相手の場に青眼の白龍、此方の場はなし。相手マンジュ後カオスソルジャーでとどめ。…究極の乗っただけ騎士出てほしかったな(笑)
・ガンダムウォー
こっちは赤黒クロスボーンのみ使用。相手は赤緑MAと茶単MF。戦績は全勝。
印象に残ったのはジャンクからデビルガンダム(第1形態)素出しに対し宇宙統べ、またジャンクからデビルガンダム(第1形態)と宇宙統べの無駄遣い。他の色ならともかく茶相手は資源無駄払いも苦じゃないのがなぁ。
・本日の戦利品
エルピー・プル(5th)
サイコミュ+1テキスト持ちのプル。スターターにしか入っていない再録版だったので思わず購入(笑)
これはサイコミュデッキを組む暗示か…? いや、インプルース・コルニグスに乗せてサイコミュ(5)とかも面白いけど。
インプルース・コルニグス
前に書いた始動!インプルース・コルニグスに必要だったので中犬から2枚受領。これで完成に大きく近付いたぜ。
テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム
私の中のTCG熱が高まっている昨今、ふと変な閃きがきたので掲載。
タイトルの通り、始動!ダブル・ゼータでインプルース・コルニグスを出したいだけのデッキでござる。
ホント一発屋でサーセン、フヒヒ。でも4ターン目インプルース降臨て強いよね?
・ユニット
ボール改修型 3
他のユニットの展開の邪魔にならないキャントリップユニット。
序盤の防衛の要その1。
北極基地 3
ドロー拠点。ボールでは守れない地球用。
序盤の防衛の要芽その2。
ユニコーンガンダム 1
4枚目の某。インプルースだったりキャラクターだったり始動!や彼方だったり。
ラプラスの箱の中身は開けてみるまで分からないんだぜ?
インプルース・コルニグス 3
コンセプトにしてフィニッシャー。弱点があるものの優秀な回避能力を持つ。
無効化されない高機動が素敵。サイコミュ(4)は現環境ではほぼおまけ。
・キャラクター
カミーユ・ビダン(BB1) 1
出撃後にコマンド解決で回避テキスト消えるならそもそも対象にならなければいいじゃない。
コマンド撃たれてもある程度無視できるナイスガイ。
カロッゾ・ロナ(17th) 1
回避能力は持ってないが、代わりにユニットコイン製造能力を持つカロッゾ。
バグコインのうざったさは環境が証明済み。対ガンダムデッキにも有効か。
トビア・アロナクス(18th) 1
ロール状態なら敵軍効果で移動しないバルチャートビア。
地味に始動!(ry後も+1/+1/+1コインが乗ります。
・コマンド
始動!ダブル・ゼータ 3
コンセプトカード。ドローソースを駆使して1枚は確実に引きたい。
プリベント(5)持ちなのでカウンターされにくいのも魅力のひとつ。
密約(1st) 3
速さを求めて旧版3積み。
サラサ再臨 3
信頼と実績のサーチカード。
逆襲のシャア 3
マストカウンター用。ミラーマッチにおいてプリベント(3)は重要。
彼方からの来訪者 3
デュアルだけあって最も優秀なバウンスカード。リングエリアも対象に取れるのはでかい。
キャラ乗りユニットはこれかチャンプブロックで対処。
惹かれあう魂 2
戦況が膠着した時に効果を発揮する全回復カード。
カウンターされず、内憂外患でも止まらないってすごいよね。
・オペレーション
アナハイム・エレクトロニクス 3
5国キャラが多いので4国で始動!(ryを撃つ為に採用。
引き次第では3ターン目始動!(ryも夢じゃない。
内憂外患 2
マストカウンター用その2。プリベントを無視してカウンターできるのを買い採用。
大事なハンドよりもマストカウンターの精神。
・ジェネレーション
青基本G 5
赤基本G 4
ホワイトベース隊 3
黒の部隊 3
・サイドボード
アムロ・レイ(20th) 1
対ユニット戦用。相手の手札からテキストを消して引きずり出せるのは優秀。
引っ張ったユニットの防御力が4以下ならサイコミュで除去おいしいです(^p^)
シャア・アズナブル(12th) 1
対重速用。廃棄以外の効果で移動しないのはかなり有用。
必要なカードだけ並べるタイプの相手ならもう一つのテキストにも光が。
もみ消し 3
対ウィニー用。2国までとは言え全てのカードをカウンターできるのはいいね。
内憂外患もある事だし、ガンスリンガーとかなら逆シャアと総取替えも検討。
転向 1
対重速用。バウンスできないならかっぱらえばいいじゃない。ギリとかギリとかギリとか。
移動しない、だけはにんともかんとも。
隠された翻意 2
対ウィニー用。ただ最近は抜け穴も多いので木星圏にするかは悩みどころ。
惹かれあう魂とシナジーがあるのは利点か。
虚偽の報告 2
対G6用。タメGが流行してる現環境ならG6構築以外も考慮に入れて損無し。
クロスボーン張りの面白い動きをするデッキだと思う、ただ流行らないだろうな(笑)
テーマ:ガンダムウォー - ジャンル:ゲーム
ユニコーンのテキストを眺めていたらティンと来たのでデンドロ月光を新しくしてみました。
・ユニット
ガンダム試作3号機(TS1) 2
このデッキのフィニッシャー。
アンタッチャブルテキスト? なにそれおいしいの?
ガンダム試作3号機ステイメン(TS1) 3
デンドロの換装元兼序盤アタッカー。
テキストの使い道は主にユニコーンの守護。
ユニコーンガンダム 3
指定が重かったり、その割りに戦闘力が並だったりと微妙な評価をされがちですが、最後のコンボパーツを引ければ勝ち確定なデッキにおいて本国or捨て山サーチはかなり優秀。
「箱」が手札扱いなのも嬉しい。
パトゥーリア(EB1) 2
クラッシャー兼ウィニー対策。
サイコミュ、範囲兵器共に3は地味に優秀だと思う。
・キャラクター
シーブック・アノー(17th) 1
主にデンドロにセットして転向、ジ・オから守るのが仕事。
バナージ・リンクス 1
4枚目のユニコーン。後は極稀にパトゥーリアに乗ったり。
ジャミル・ニート(20th) 1
かっとびニートさん。基本何にでも乗れます。
・コマンド
一時休戦 3
相手の攻撃を一回止めれるのは優秀。
ダミー 2
ユニコーンのテキスト使いまわしたり、月光蝶をカウンターから守ったりと、汎用性はかなり高いと思う。
急ごしらえ 3
政治特権 3
説明不要のドローソース。
抱擁 2
ラスシューが流行っているうちはディアナよりこっちの方がいいと思い導入。
周辺警護 3
チートカード。オペ割兼青Gは優秀通り越して異常。
宝物没収 3
説明不要の捨て山ドロー。
月光蝶 3
「月光蝶であぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁるっ!!」
デンドロが例のSEと共に月光蝶で駆け抜ける様をミタカッタダケー。
出土品 3
主な使い道はユニコーン回収。
しかし、とりあえず挿しとけば一通りの仕事が出来るってカードゲームでやっちゃいけないことだと思う。挿すけど^^
ジェネレーション
青基本G 7
茶基本G 5
正直足りないカードがどれもこれも2000円レアクラスなのが辛いorz
これはツアーまでに完成させられたらいいな。
テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム
昨日最後の勝利者のテキストを見てたら変なデムパを受信したので早速レシピ製作開始。
理論上は先攻6ターン目までに相手本国を8枚以上減らしていれば勝てます(笑)
・ユニット
ガンダムDX(DB7) 3
このデッキのコンボパーツ1。
範囲兵器(6)+ティエリア先生+月は出ているか?+最後の勝利者=24ダメージがヤリタカッタダケー
ガンダムXディバイダー(ジャミル機) 3
勝ちへの布石、と言うか露払い担当その1。
場に出すときの手札は5枚以上にしておきたい。
ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備) 2
初期打点&ドローソース。
DXがハンガーに飛んでも泣かない。
ランチャーストライクガンダム(20th) 2
打点&露払い担当その2。
ティエリア先生とのアンチシナジーよりジャミルディバイダーとのシナジー重視。
・キャラクター
ティエリア・アーデ 2
コンボパーツその2は皆大好きティエリア先生。
DX+ティエリア先生+月は出ているか?が確定したら大抵のユニットは万死されます(笑)
・コマンド
宝物没収 3
ご存知優秀捨て山ドローカード。
月のマウンテンサイクル 2
ご存知捨て山サーチカード。
中東国の支援 3
ご存知ドローカード。
新たな火種 1
基本は4枚目の月面民間企業。
無償の愛 1
ディアナ帰還でDXとティエリア先生がジャンクに落ちたときの保険。
最後の勝利者 3
コンボパーツ3にして今回の主犯。
「強者などいない、人類全てが弱者なんだ・・・!」
自由への奔走 3
最後の勝利者をカウンターから守ったり、バウンス・破壊からDXを守ったり。
・オペレーション
月は出ているか? 2
コンボパーツその4。[名称:月]。
そう言えばレアカードだったね、これ。ディアナ帰還 2
茶の優秀回復カード。
しかし使い道は白茶マルチプルと同じでした。
・ジェネレーション
茶基本G 7
白基本G 5
歌姫の騎士団 3
月面民間企業 3
しかし青緑信玄ガトーシュートの頃から全く成長していない…。
ロマンデッカーでサーセン、フヒヒ。
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