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<title>幻影の夏、虚言の王</title>
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<description>ヘタレ学生のぽんこつブログ。最近はもっぱらガンダムウォーオンリー。</description>
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<title>赤単ラフレシア</title>
<description> EB3で新しく収録されたカードを眺めていたらたまたまやってみたかったデッキと相性が良かったので仮組み開始。・ユニットギラ･ドーガ 3　序盤打点とかキャントリップとか。仕事が終わればバグに変換しても旨い。バグ（8th） 2　交戦すると即座に落ちる代わりにマイナス修正を与えるカード。リングハンデスも防げるのは旨いの一言。ラフレシア（8th） 2　バグ（8th）召喚機。さりげなく強襲と範囲兵器（3）持ち。ラフレシア（17th）
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<![CDATA[ EB3で新しく収録されたカードを眺めていたらたまたまやってみたかったデッキと相性が良かったので仮組み開始。<br /><br />・ユニット<br />ギラ･ドーガ 3<br />　序盤打点とかキャントリップとか。仕事が終わればバグに変換しても旨い。<br />バグ（8th） 2<br />　交戦すると即座に落ちる代わりにマイナス修正を与えるカード。リングハンデスも防げるのは旨いの一言。<br />ラフレシア（8th） 2<br />　バグ（8th）召喚機。さりげなく強襲と範囲兵器（3）持ち。<br />ラフレシア（17th） 1<br />　赤には貴重なカード破壊テキスト持ち。バグを射出するだけの簡単なお仕事です。<br />ハンマ･ハンマ＆R・ジャジャ 2<br />　廉価版カタパルト＆来訪者。リロインしないラフレシアには1つ目のテキストがガチで重要。<br /><br />・キャラクター<br />カロッゾ･ロナ（17th）<br />　バグコイン発生装置。それ以上でもそれ以下でも無い（酷え<br /><br />・コマンド<br />密約（1st） 3<br />　信頼と実績の旧版3積み。<br />サラサ再臨 3<br />　赤系デッキ必須カード。<br />血の宿命 1<br />　自分が倒れなければ相手に大打撃と言う素敵カード。MFデッキに刺されば大笑い。<br />宇宙を統べる者 2<br />　プリベント無視の高性能カウンター。しかし過信は禁物。<br />露払い 1<br />　2国カウンター。ピン挿しならデメリット皆無。<br />もみ消し 2<br />　2国までならどんなカードでも止める楽しいカード。腐ったら内患でブン投げおいしいです（＾ｑ＾）<br />雲散霧消 3<br />　赤発生ヴァリアブル。リングエリアに届く御言葉は優秀。<br />勝利の陶酔 2<br />　バウンス兼回復。交戦が起点でもチャンプブロッカーには事欠かないので無問題。<br /><br />オペレーション<br />転向 2<br />　フィニッシャーに据えて良し、ラフレシアのお供に据えて良し。<br />ラフレシア･プロジェクト 3<br />　ラフレシアデッキ専用カード。これが無いと始まらないぜ。<br />内憂外患 2<br />　手札をカウンターに変換。大事なハンドよりマストカウンターの精神。<br />司令部の移送 2<br />　赤デッキ必須の全回復カード。デメリットには目を瞑る。<br /><br />ジェネレーション<br />赤基本G 6<br />黒の部隊 3<br />　便利なタメG。<br />ソロモン海域 3<br />　高機動だけは是が非でもブロックする必要があるので挿せるだけ採用。<br /><br />サイドボード<br />禍々しき波動 2<br />　MFとマルチプル対策。【】を消せるのが重要。<br />女帝退場 2<br />　ウィニー対策。大量バウンスは偉大。<br />重力の恐怖 2<br />　バウンスができないならコントロールを失くせばいいじゃない。<br />木星圏からの出発 2<br />　ウィニー対策。1番の仕事はエリクブロック。<br />虚偽の報告 2<br />　G6対策。特殊Gが主流なら常にサイドインの価値あり。 ]]>
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<dc:subject>ガンダムウォー</dc:subject>
<dc:date>2009-11-21T02:13:24+09:00</dc:date>
<dc:creator>高城＠かぜはふり</dc:creator>
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<title>【チラシの裏】始動！インプルース・コルニグス Ver.2</title>
<description> キャントリップユニットでブロッカーを用意しつつパーツを集める形からサーチでハンドアドバンテージを取りに行く形になったので暫定公開。・ユニット陸戦型ジム（第07MS小隊機） 2　はいはい陸ジム陸ジム。とはいえそのドロー能力は十分過ぎるほど強力。　序盤の打点と中盤以降の壁担当。ガンダム（ラストシューティング） 1　鬱陶しさに定評のある4国フィニッシャー。ジャンクを肥やす相手なら悲惨な事に。ガンダムF91（ハリソン
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<![CDATA[ キャントリップユニットでブロッカーを用意しつつパーツを集める形からサーチでハンドアドバンテージを取りに行く形になったので暫定公開。<br /><br />・ユニット<br />陸戦型ジム（第07MS小隊機） 2<br />　はいはい陸ジム陸ジム。とはいえそのドロー能力は十分過ぎるほど強力。<br />　序盤の打点と中盤以降の壁担当。<br />ガンダム（ラストシューティング） 1<br />　鬱陶しさに定評のある4国フィニッシャー。ジャンクを肥やす相手なら悲惨な事に。<br />ガンダムF91（ハリソン機） 2<br />　かっとびハリソン君。飛び出し能力+速攻って何か間違ってるよね。<br />　状況次第でアタッカーだったり壁だったり。<br />ユニコーンガンダム 1<br />　4枚目の某。状況に合わせて必要な1枚をサーチできるのは強み。<br />　問題はそれ以降は壁にしかならない所。<br />Ξガンダム 1<br />　高機動フィニッシャー。相手がアフリカロックなら早出しも視野内に。<br />インプルース・コルニグス 2<br />　コンセプトにして切り札その2。弱点があるとは言えその回避能力は優秀。<br />　Ξと揃えば交戦せずに防御力7以下のユニットが吹っ飛ぶのは愉快（笑）<br /><br />・キャラクター<br />アムロ・レイ（DB7） 1<br />　資源が少し重いが常時の回避テキスト（+擬似リロイン）を持つ。<br />トビア・アロナクス（18th） 1<br />　ロールなら敵軍効果で移動しないバルチャートビア。<br />　最速で始動！（ryすればいきなり9点パンチが可能に。その後も伸び代あり（笑）<br />ギリ・ガデューカ・アスピス 1<br />　現環境では優秀な回避能力持ち。転向に弱いがそこはカウンターで。<br /><br />・コマンド<br />始動！ダブル・ゼータ 3<br />　コンセプトカード。プリベント（5）なのでカウンターもほぼされない。<br />　弱点も多いがそこはﾔﾘﾀｶｯﾀﾀﾞｹｰ。<br />周辺警護 1<br />　チートカード。Gのスロットに入るオペ割りとかおかしいとしか。<br />ガンダムの力 2<br />　赤発生ヴァリアブル。回復はおまけ。<br />密約（1st） 3<br />　速度と安定性を重視して旧版3積み。<br />逆襲のシャア 3<br />　プリベント（3）が地味に強い。ユニットカウンターは白対策。<br />作戦の看破（21th） 2<br />　青発生ヴァリアブル。カウンターはおまけ。<br />彼方からの来訪者 3<br />　リングを対象に取れる優秀なバウンス。攻めてよし守ってよし。<br />惹かれあう魂 2<br />　戦況が膠着してる時に。止まらない全回復は卑怯（笑）<br /><br />・オペレーション<br />内部調査 2<br />　ドローをある程度濃くできるのはいつの時代も優秀。最近は青相手だと厳しいが。<br />転向 1<br />　相手の切り札を奪いつつこっちのフィニッシャーに据える強カード。MFには効果覿面。<br />民意の獲得 1<br />　いつ引いてもおいしいGサーチオペ。<br />内憂外患 2<br />　プリベント無視は強いよねー。大事なハンドよりマストカウンターの精神。<br /><br />・ジェネレーション<br />青基本G 6<br />赤基本G 4<br />黒の部隊 3<br /><br />・サイドボード<br />ガンダム（ラストシューティング） 1<br />　対ディアナ帰還。ユニコーンが必要なさそうなら。<br />もみ消し 3<br />　対ウィニー。環境次第でメイン採用も手。<br />確固たる一歩 2<br />　対ウィニー。惹かれあう魂が間に合わない時に。<br />隠された翻意 2<br />　対ウィニー。今の環境なら木星圏の方がいいかも。<br />虚偽の報告 2<br />　対G6。現環境ならG6以外も考慮に入れて損無し。 ]]>
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<dc:subject>ガンダムウォー</dc:subject>
<dc:date>2009-10-22T14:39:37+09:00</dc:date>
<dc:creator>高城＠かぜはふり</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>吉祥寺アメ屋へ行ってきますた</title>
<description> 今日は中犬と共に吉祥寺のアメニティドリームへ行ってきました。やってきたのは遊戯王とガンダムウォー。・遊戯王今日使ったのは古代の機械とサンダー流。対する中犬はエーリアン、ダイス、魚メイン地縛神、カエル、ドラゴン。戦績は何とか勝ち越し…の筈（笑）面白かったのは対ドラゴン戦で相手の場にサイコショッカーと究極嫁。此方の場にパワーボンドで出した究極巨人。どう考えてもこっちの火力じゃ勝てないので究極嫁を殴り倒
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<![CDATA[ 今日は中犬と共に吉祥寺のアメニティドリームへ行ってきました。<br />やってきたのは遊戯王とガンダムウォー。<br /><br />・遊戯王<br />今日使ったのは古代の機械とサンダー流。対する中犬はエーリアン、ダイス、魚メイン地縛神、カエル、ドラゴン。<br />戦績は何とか勝ち越し…の筈（笑）<br />面白かったのは対ドラゴン戦で相手の場にサイコショッカーと究極嫁。此方の場にパワーボンドで出した究極巨人。<br />どう考えてもこっちの火力じゃ勝てないので究極嫁を殴り倒し、エンドフェイズパワーボンド効果で敗北。<br />次にこちらが1パンチで死ぬ状況で相手の場に青眼の白龍、此方の場はなし。相手マンジュ後カオスソルジャーでとどめ。…究極の乗っただけ騎士出てほしかったな（笑）<br /><br />・ガンダムウォー<br />こっちは赤黒クロスボーンのみ使用。相手は赤緑MAと茶単MF。戦績は全勝。<br />印象に残ったのはジャンクからデビルガンダム（第1形態）素出しに対し宇宙統べ、またジャンクからデビルガンダム（第1形態）と宇宙統べの無駄遣い。他の色ならともかく茶相手は資源無駄払いも苦じゃないのがなぁ。<br /><br />・本日の戦利品<br />エルピー・プル（5th）<br />サイコミュ+1テキスト持ちのプル。スターターにしか入っていない再録版だったので思わず購入（笑）<br />これはサイコミュデッキを組む暗示か…？ いや、インプルース・コルニグスに乗せてサイコミュ（5）とかも面白いけど。<br /><br />インプルース・コルニグス<br />前に書いた始動！インプルース・コルニグスに必要だったので中犬から2枚受領。これで完成に大きく近付いたぜ。 ]]>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
<dc:date>2009-10-21T00:19:48+09:00</dc:date>
<dc:creator>高城＠かぜはふり</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>【チラシの裏】始動！インプルース・コルニグス</title>
<description> 私の中のTCG熱が高まっている昨今、ふと変な閃きがきたので掲載。タイトルの通り、始動！ダブル・ゼータでインプルース・コルニグスを出したいだけのデッキでござる。ホント一発屋でｻｰｾﾝ、ﾌﾋﾋ。でも4ターン目インプルース降臨て強いよね？・ユニットボール改修型 3　他のユニットの展開の邪魔にならないキャントリップユニット。　序盤の防衛の要その1。北極基地 3　ドロー拠点。ボールでは守れない地球用。　序盤の防衛の要芽その
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<![CDATA[ 私の中のTCG熱が高まっている昨今、ふと変な閃きがきたので掲載。<br />タイトルの通り、始動！ダブル・ゼータでインプルース・コルニグスを出したいだけのデッキでござる。<br />ホント一発屋でｻｰｾﾝ、ﾌﾋﾋ。でも4ターン目インプルース降臨て強いよね？<br /><br />・ユニット<br />ボール改修型 3<br />　他のユニットの展開の邪魔にならないキャントリップユニット。<br />　序盤の防衛の要その1。<br />北極基地 3<br />　ドロー拠点。ボールでは守れない地球用。<br />　序盤の防衛の要芽その2。<br />ユニコーンガンダム 1<br />　4枚目の某。インプルースだったりキャラクターだったり始動！や彼方だったり。<br />　ラプラスの箱の中身は開けてみるまで分からないんだぜ？<br />インプルース・コルニグス 3<br />　コンセプトにしてフィニッシャー。弱点があるものの優秀な回避能力を持つ。<br />　無効化されない高機動が素敵。サイコミュ（4）は現環境ではほぼおまけ。<br /><br />・キャラクター<br />カミーユ・ビダン（BB1) 1<br />　出撃後にコマンド解決で回避テキスト消えるならそもそも対象にならなければいいじゃない。<br />　コマンド撃たれてもある程度無視できるナイスガイ。<br />カロッゾ・ロナ（17th） 1<br />　回避能力は持ってないが、代わりにユニットコイン製造能力を持つカロッゾ。<br />　バグコインのうざったさは環境が証明済み。対ガンダムデッキにも有効か。<br />トビア・アロナクス（18th） 1<br />　ロール状態なら敵軍効果で移動しないバルチャートビア。<br />　地味に始動！（ry後も+1/+1/+1コインが乗ります。<br /><br />・コマンド<br />始動！ダブル・ゼータ 3<br />　コンセプトカード。ドローソースを駆使して1枚は確実に引きたい。<br />　プリベント（5）持ちなのでカウンターされにくいのも魅力のひとつ。<br />密約（1st） 3<br />　速さを求めて旧版3積み。<br />サラサ再臨 3<br />　信頼と実績のサーチカード。<br />逆襲のシャア 3<br />　マストカウンター用。ミラーマッチにおいてプリベント（3）は重要。<br />彼方からの来訪者 3<br />　デュアルだけあって最も優秀なバウンスカード。リングエリアも対象に取れるのはでかい。<br />　キャラ乗りユニットはこれかチャンプブロックで対処。<br />惹かれあう魂 2<br />　戦況が膠着した時に効果を発揮する全回復カード。<br />　カウンターされず、内憂外患でも止まらないってすごいよね。<br /><br />・オペレーション<br />アナハイム・エレクトロニクス 3<br />　5国キャラが多いので4国で始動！（ryを撃つ為に採用。<br />　引き次第では3ターン目始動！（ryも夢じゃない。<br />内憂外患 2<br />　マストカウンター用その2。プリベントを無視してカウンターできるのを買い採用。<br />　大事なハンドよりもマストカウンターの精神。<br /><br />・ジェネレーション<br />青基本G 5<br />赤基本G 4<br />ホワイトベース隊 3<br />黒の部隊 3<br /><br />・サイドボード<br />アムロ・レイ（20th） 1<br />　対ユニット戦用。相手の手札からテキストを消して引きずり出せるのは優秀。<br />　引っ張ったユニットの防御力が4以下ならサイコミュで除去おいしいです（＾p＾）<br />シャア・アズナブル（12th） 1<br />　対重速用。廃棄以外の効果で移動しないのはかなり有用。<br />　必要なカードだけ並べるタイプの相手ならもう一つのテキストにも光が。<br />もみ消し 3<br />　対ウィニー用。2国までとは言え全てのカードをカウンターできるのはいいね。<br />　内憂外患もある事だし、ガンスリンガーとかなら逆シャアと総取替えも検討。<br />転向 1<br />　対重速用。バウンスできないならかっぱらえばいいじゃない。ギリとかギリとかギリとか。<br />　移動しない、だけはにんともかんとも。<br />隠された翻意 2<br />　対ウィニー用。ただ最近は抜け穴も多いので木星圏にするかは悩みどころ。<br />　惹かれあう魂とシナジーがあるのは利点か。<br />虚偽の報告 2<br />　対G6用。タメGが流行してる現環境ならG6構築以外も考慮に入れて損無し。<br /><br />クロスボーン張りの面白い動きをするデッキだと思う、ただ流行らないだろうな（笑） ]]>
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<dc:subject>ガンダムウォー</dc:subject>
<dc:date>2009-10-19T03:50:56+09:00</dc:date>
<dc:creator>高城＠かぜはふり</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>ガンダム試作3号機（月光蝶システム発動時）</title>
<description> ユニコーンのテキストを眺めていたらティンと来たのでデンドロ月光を新しくしてみました。・ユニットガンダム試作3号機（TS1） 2　このデッキのフィニッシャー。　アンタッチャブルテキスト？ なにそれおいしいの？ガンダム試作3号機ステイメン（TS1） 3　デンドロの換装元兼序盤アタッカー。　テキストの使い道は主にユニコーンの守護。ユニコーンガンダム 3　指定が重かったり、その割りに戦闘力が並だったりと微妙な評価をされ
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<![CDATA[ ユニコーンのテキストを眺めていたらティンと来たのでデンドロ月光を新しくしてみました。<br /><br />・ユニット<br />ガンダム試作3号機（TS1） 2<br />　このデッキのフィニッシャー。<br />　アンタッチャブルテキスト？ なにそれおいしいの？<br />ガンダム試作3号機ステイメン（TS1） 3<br />　デンドロの換装元兼序盤アタッカー。<br />　テキストの使い道は主にユニコーンの守護。<br />ユニコーンガンダム 3<br />　指定が重かったり、その割りに戦闘力が並だったりと微妙な評価をされがちですが、最後のコンボパーツを引ければ勝ち確定なデッキにおいて本国or捨て山サーチはかなり優秀。<br />　「箱」が手札扱いなのも嬉しい。<br />パトゥーリア（EB1） 2<br />　クラッシャー兼ウィニー対策。<br />　サイコミュ、範囲兵器共に3は地味に優秀だと思う。<br /><br />・キャラクター<br />シーブック・アノー（17th） 1<br />　主にデンドロにセットして転向、ジ・オから守るのが仕事。<br />バナージ・リンクス 1<br />　4枚目のユニコーン。後は極稀にパトゥーリアに乗ったり。<br />ジャミル・ニート（20th） 1<br />　かっとびニートさん。基本何にでも乗れます。<br /><br />・コマンド<br />一時休戦 3<br />　相手の攻撃を一回止めれるのは優秀。<br />ダミー 2<br />　ユニコーンのテキスト使いまわしたり、月光蝶をカウンターから守ったりと、汎用性はかなり高いと思う。<br />急ごしらえ 3<br />政治特権 3<br />　説明不要のドローソース。<br />抱擁 2<br />　ラスシューが流行っているうちはディアナよりこっちの方がいいと思い導入。<br />周辺警護 3<br />　チートカード。オペ割兼青Gは優秀通り越して異常。<br />宝物没収 3<br />　説明不要の捨て山ドロー。<br />月光蝶 3<br />　「月光蝶であぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁるっ！！」<br />　デンドロが例のSEと共に月光蝶で駆け抜ける様をﾐﾀｶｯﾀﾀﾞｹｰ。<br />出土品 3<br />　主な使い道はユニコーン回収。<br />　しかし、とりあえず挿しとけば一通りの仕事が出来るってカードゲームでやっちゃいけないことだと思う。挿すけど＾＾<br /><br />ジェネレーション<br />青基本G 7<br />茶基本G 5<br /><br />正直足りないカードがどれもこれも2000円レアクラスなのが辛いorz<br />これはツアーまでに完成させられたらいいな。 ]]>
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<dc:subject>ガンダムウォー</dc:subject>
<dc:date>2009-09-09T17:03:59+09:00</dc:date>
<dc:creator>高城＠かぜはふり</dc:creator>
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